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50% de los jugadores de videojuegos en línea están expuestos a contenidos extremistas, dice NYU

Un reciente informe de la Universidad de Nueva York (NYU) destaca la presencia generalizada de contenidos extremistas en los entornos de juego en línea y revela que más de la mitad de los jugadores encuestados se han topado con este tipo de material. 

El estudio también insta a la industria del videojuego a abordar rápidamente este problema y proteger a los usuarios más jóvenes.  El conocido videojuego Animal Crossing: New Horizons, a menudo relacionado con la vida serena en una isla y las actividades imaginativas, se enfrentó a un suceso inquietante cuando los jugadores adornaron sus avatares con atuendos del Ku Klux Klan y esvásticas. 

El informe de la NYU enfatiza que no afirma que exista una relación directa entre los videojuegos y la violencia o la radicalización. Más bien subraya que una moderación inadecuada en los juegos multijugador y en plataformas de juego como Discord o Twitch los ha hecho vulnerables a contenidos extremistas. 

En una encuesta en la que participaron 1.128 jugadores de EE.UU., Reino Unido, Francia, Alemania y Corea, el 51% declaró haber encontrado declaraciones o relatos extremistas durante sesiones de juego multijugador en el último año. 

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El estudio descubrió que los jugadores más jóvenes, menores de 18 años, tenían más probabilidades de verse expuestos a contenidos que apoyaban la supremacía blanca, el genocidio o la violencia política, en comparación con los jugadores adultos.  

Los extremistas llevan mucho tiempo explotando los videojuegos y la cultura del juego para promover sus intereses. El informe revela diversas tácticas que emplean, que van desde la creación de sus propios juegos a la manipulación de las narrativas existentes a través del modding. 

Las funciones de chat de los juegos, junto con plataformas como Discord y Twitch, permiten a los extremistas conectar con posibles reclutas. Además, a menudo adoptan la estética y los temas de los videojuegos para hacer más atractiva su propaganda y fomentar la violencia en la vida real.  

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Los autores del informe instan a la industria del videojuego a combatir rápidamente este problema, sugiriendo una mayor contratación de moderadores humanos y el desarrollo de herramientas avanzadas de inteligencia artificial para detectar contenidos extremistas en tiempo real durante los chats de voz. Esto es especialmente crucial a medida que la industria del videojuego experimenta una rápida expansión y las experiencias de realidad virtual se vuelven más inmersivas. 

La subcultura tóxica, misógina y violenta de los juegos en torno al incidente GamerGate de 2014 presagió la aparición de la “alt-right”. Simultáneamente, el ISIS integraba la estética de los videojuegos en su propaganda para atraer a nuevos reclutas en todo el mundo.  

Los ataques a la mezquita de Christchurch en Nueva Zelanda en 2019, que causaron 51 víctimas mortales, fueron retransmitidos en directo por el atacante supremacista blanco con un estilo similar al de un juego de disparos en primera persona. Una investigación gubernamental posterior reveló la profunda participación del autor en una comunidad de juegos en línea donde propagaba propaganda racista y extremista y participaba regularmente en juegos de rol y de disparos en primera persona. 

A estos ataques siguieron otros en Poway (California) y Halle (Alemania), en los que los extremistas en línea se instaban unos a otros a conseguir “puntuaciones” más altas, que indicaban el número de víctimas asesinadas.  El informe señala que esta tendencia ha continuado entre los autores de tiroteos masivos. 

En un caso, un nacionalista blanco que atentó contra clientes negros de un supermercado en Buffalo (Nueva York) el año pasado documentó sus planes en la plataforma de juegos Discord e invitó a un grupo selecto a ver su ataque en directo en Twitch.  

Más allá de la radicalización y el reclutamiento, los extremistas dentro de las comunidades de jugadores también contribuyen a hacer estos espacios más peligrosos de otras maneras. El informe señala que el 34% de los jugadores multijugador de Estados Unidos, Reino Unido, Francia, Alemania y Corea sufrieron acoso grave, como acecho, incitación al odio, acoso sexual, amenazas violentas, doxing o swatting, en el último año.

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